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     [RESOLU] Le portail (x2 checkpoints) COMPLIQUE

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    sidtheboss
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    MessageSujet: [RESOLU] Le portail (x2 checkpoints) COMPLIQUE   Jeu 18 Fév 2010 - 9:37

    Bonjour à tous, et préparez vos cachets d'aspirine !

    Si beaucoup de personnes comprennent la technique du portail basique (un déclencheur active un checkpoint à distance au moment où vous mourrez pour revivre à l'autre endoit) beaucoup moins doivent connaître celle dans le niveau "The Portal Concept" (de "Tactical_Gunner").

    Vous apparraissez avec un paintinator. A quelques endroits il y a des rectangles blancs, quand vous tirez dessus (une fois suffit) un "portail" apparaît (il s'agit d'un checkpoint avec du gaz derrière et un paintinator accroché dessus et de l'antimatière invisible). Lorsque vous tirez sur un autre rectange un 2e "portail" apparaît. Et là, lorsque vous entrerez dans le 2e portail (en passant derrière c'est-à-dire en se faisant tuer) vous réapparaîtrait dans le 1e portail. Et cela fonctionnera TOUJOURS (même si vous tirez d'abord sur le 2e rectange blanc).

    Donc on peut en conclure que les rectanges blancs ont un déclencheur à peinture qui active un émetteur FIXE sur le rectange blanc (car dans le niveau il y a à un endroit un rectangle qui se déplace et lorsque l'on tire dessus le portail se crée à l'endroit exact où se situait le porail.

    Comment pouvons-nous créer ce méchanisme ?

    P.S : Il vous a servi votre cachet d'aspirine ? tongue
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    MessageSujet: Re: [RESOLU] Le portail (x2 checkpoints) COMPLIQUE   Jeu 18 Fév 2010 - 11:21

    Tu trouvera ICI le didacticiel pour crée ce mecanisme.


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    MessageSujet: Re: [RESOLU] Le portail (x2 checkpoints) COMPLIQUE   Jeu 18 Fév 2010 - 20:00

    As-tu bien lu tout le texte et fait le niveau en entier ?

    Car ce n'est pas du tout le même principe :
    - les 2 portails sont identiques, il faudra faire en sorte que le 1 est la sortie et le 2e l'entrée
    - les 2 portails sont invoqués
    - aucun des 2 n'est détruit
    - cela marchera donc dans les 2 sens (si vous actionnez les checkpoints dans le mauvais ordre ça ne foncionnera pas car le sens aura été réellement inversé)

    Il est vrai qu'il existe beucoup de principes différents sur les téléporteurs ...
    C'est quand même plutôt difficile, je teste et re-teste mais rien à faire ... Sad
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    MessageSujet: Re: [RESOLU] Le portail (x2 checkpoints) COMPLIQUE   Ven 19 Fév 2010 - 18:54

    Sur le checkpoint émit, un interrupteur a clef magnétique y est branché, donc il s'active au moment voulu, quand il détecte une clef magnétique....

    Sinon ajoute moi dans tes amis, je t'aiderais en direct Wink
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    MessageSujet: Re: [RESOLU] Le portail (x2 checkpoints) COMPLIQUE   Dim 21 Fév 2010 - 12:28

    Wow, je viens de faire le niveau, c'est franchement impressionnant drunken

    Sackminouss, tu veux dire que lorsqu'on fait apparaitre le premier checkpoint, un interrupteur à clé est posé dessus et relié à ce checkpoint ? Et quand on fait apparaitre le deuxième, il y a une clé dessus, ce qui active l'interrupteur et ce qui active le premier checkpoint ?

    Ce serait possible, mais ce qui me dérange, c'est que lorsqu'un interrupteur est connecté à un checkpoint, mais que le Sackboy est devant ou derrière un autre checkpoint, peut importe qu'un interrupteur active un checkpoint, c'est celui où l'on est devant/derrière qui marchera.

    Là, non, on meurt derrière un checkpoint, mais on réapparait dans un autre.
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    MessageSujet: Re: [RESOLU] Le portail (x2 checkpoints) COMPLIQUE   Lun 22 Fév 2010 - 18:50

    Ah ok ! j'avais pas vu le level ^^ enfaite si il reste allumé , c'est un glitch , ajoute moi , je te ferait un démonstration xD
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    MessageSujet: Re: [RESOLU] Le portail (x2 checkpoints) COMPLIQUE   Mar 23 Fév 2010 - 17:29

    OK merci beaucoup j'y penserais et juste un truc : le glitch en question c'est pas lorsque tu détruit le checkpoint d'entrée et que tu en créer un "vie infinie", puis lorsque le sackboy apparaît dans le niveau le checkpoint est "ouvert" ? Happy
    Par contre l'interrupteur inversé pour désactiver un checkpoint ne marche pas No et la technique de l'interrupteur avec clé ne marcherait pas car les checkpoints émis sont identiques (que tu tires d'abord sur l'un ou sur l'autre rectangle c'est le 1e la sortie ^^)

    Bien pensé quand même, mais je ne trouvvee paaaas ..... Sad
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    MessageSujet: Re: [RESOLU] Le portail (x2 checkpoints) COMPLIQUE   Mar 23 Fév 2010 - 18:58

    Je ne comprend plus rien XD
    ..................
    seul solution... ajoute moi ^^
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    sidtheboss
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    MessageSujet: Re: [RESOLU] Le portail (x2 checkpoints) COMPLIQUE   Lun 1 Mar 2010 - 20:01

    Happy OOOUUUIIIII ! Happy

    J'ai trouvé comment faire !
    J'ai été en fait beaucoup inspiré par Sackminouss - Dahot -

    En fait ce n'est pas vraiment un mécanisme, plutôt un glitch :
    D'abord quand vous créez un nouveau niveau écrasez l'entrée et créez un checkpoint "vie infinie". Passez en mode jouer puis revenez en mode créer : le checkpoint aura été "allumé" c'est-à-dire qu'il est activé par défaut.
    Ensuite derrière le checkpoint vous créez un rond de gaz pour que le sackboy puisse mourir et devant vous posez un détecteur relié au checkpoint (angle d'activation 0° pour qu'il ne puisse pas être activé). Vous pouvez faire les émetteurs qui fonctionnent avec la peinture vous les émettre dans le jeu.
    Vous pouvez rajouter de l'antimatière invisible et un paintinator pour refaire le niveau de dahot mais le système est là :
    ce sera le plus "ancien" checkpoint émit qui fait renaître le sackboy.
    Encore une fois je vais créer un didacticiel qui expliquera tout ça plus clairement (en anglais).
    Merci à tous ! tongue
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