Torkass Staff jouer


Sack: Ambitieux incertain Messages: 2521 Age: 26 ID PSN: Torkass (lien lbp.me) Inscription: 25/06/2009 Réputation: 174
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 | Sujet: Créer un engin volant dans LBP 2 Jeu 24 Juin 2010 - 22:36 | |
| Rappel du premier message :gevurah22 nous propose sur son compte youtube une nouvelle vidéo. Cette fois-ci, c'est Tom, de chez Media Molecule, qui nous montre comment fabriquer rapidement un vaisseau spacial (rudimentaire). Cette vidéo nous montre la première partie de création du vaisseau ; la seconde ne devrait pas tarder et je mettrais alors ce post à jour. Partie 1 - http://www.youtube.com/watch?v=8P5S5vZjybw
Screens et commentaires de la partie 1 :| Spoiler: | | | Meilleure image des backgrounds du jeu

Une option du Siège de Contrôle qui permet (je pense) de choiskir si le sackboy est visible de face sur le siège ou s'il est positionné de façon à ce que l'on ne puisse voir que le haut de son crâne (pour simuler la vue du dessus)

L'interface holographique permettant de configurer les effets des touches de la manette. Il fonctionne également comme une puce électronique que l'on peut étendre autant que l'on souhaite pour ajouter les outils désirés


Une rubrique émetteurs regroupe désormais l'émetteur que nous connaissons et deux autres outils. L'un d'eux ressemble à un post-it accroché avec une punaise. Quel rapport avec les émetteurs ? Mystère...

Voici le mover qui permet de faire bouger un objet vers toutes les directions (pour faire avancer une voiture ou un vaisseau, par exemple)

Celui-ci contrôle la gravité de l'objet auquel il est attaché

Voici maintenant le gyroscope qui permet de configurer une orientation fixe pour un objet. De cette manière, un vaisseau restera toujours horizontal, quel que soit son poids à l'avant ou à l'arrière

Quant à celui-ci, il permet de modifier certaines propriétés d'une matière. Ici, on modifie la capacité du bloc de bois à rebondir

Un aperçu des sons disponibles pour l'outil sonore "Vehicle Engines" (moteurs de véhicules) : - car engine 1 (moteur de voiture) - car engine 2 - helicopter engine * (moteur d'hélicopter) - marching footstep (empreintes de pas) - propeller plane (avion à hélices) - rocket (fusée) - subway train * (train souterrain) - tank engine (moteur de tank) - ????? engine (moteur de je ne sais quoi...) - truck revving (camion je sais pas quoi... XD)

Dispositif "OR Gates" : il agit comme un HUB et permet d'assigner deux commandes à un même effet. Ici, deux touches de la manette lui sont assignées. Si l'une des deux touches est utilisée, le HUB activera ce à quoi il est relié de l'autre côté : l'objet sonore. Notez que les touches assignées au HUB sont les mêmes touches que celles utilisées pour déplacer le véhicule. Cela veut dire que l'on peut utiliser une même touche pour effectuer plusieurs actions ! (ici, le joueur fait en sorte de produire un son de fusée lorsque son vaisseau vole)


Le joueur place ensuite un émetteur sur la puce. Qu'importe l'endroit ou l'émetteur est placé sur la puce, c'est depuis la zone où se situe la puce que l'objet sera émis, comme le montre le second screen avec la flèche d'émission de l'objet partant de la puce jusqu'à la zone d'émission choisie. Le joueur choisi d'émettre une boule de feu ! La boule de feu produit une chevelure de flammes dans son sillage


Le joueur assigne ensuite la touche "Croix" de la manette à l'émetteur. Il lui suffira alors de presser cette touche pour lancer le projectile incandescent

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Partie 2 - http://www.youtube.com/watch?v=zHO59nqTcPs
Screens et commentaires de la partie 2 :| Spoiler: | | | Le joueur crée un bloc de bois fin et y place un nouvel outil : le Timer (nous allons voir après ce qu'il permet de faire)

Il place ensuite un objet sonore : Comedy Voici la liste des sons disponibles pour cet objet : - chomp - record scratch (un son lié à l'enregistrement, j'arrive pas trop à traduire ça...) - party horn (corne de fête) - boing - crowd reaction "ohh" (réaction de la foule) - squeaker (couineur) - xylophone down - xylophone up
Le joueur choisi party horn

Il configure ensuite le Timer : - Temps vidé et Temps actuel


Le 3ème mode de configuration est "Input actions : start/stop" permet de définir si un dispositif s'active ou s'éteind lorsque le timer arrive au temps visé. Apparemment, il y a d'autres options dans ce mode. On peut imaginer que "1 coup" permet d'activer le timer une seule fois ou que "vitesse" le rend moins rapide

Invert output : no/yes

Il relie ensuite la branche de sortie (output) du timer à l'objet sonore

Le Randomizer permet de créer un mécanisme faisant confiance au hasard


Pattern : One at a time (Style : Un à la fois)

Le Selector (en fait, c'est marqué Select sur l'outil et non pas Eject) peut être relié à plusieurs mécanismes et permet d'activer le suivant chaque fois qu'il est activé. Il est également possible de choisir de passer plusieurs mécanismes qui lui sont reliés de façon à en activer un bien précis


Le joueur relie ensuite le timer au selector pour que ce dernier active un autre mécanisme chaque fois que le timer recommence

Il place un objet sonore "Musical" dont voici la liste des sons : - (impossible à voir) - harp gliss - crash cymbal - ride cymbal - splash cymbal - (là, j'ai du mal à lire... "hi-nat" ? XD) - kick - snare - (impossible à déchiffrer) - tambourine

Il place ensuite 5 fois l'objet sonore "Servo Movement" (mouvement de cerveau) juste en dessous et en sélectionne plusieurs pour les configurer ensemble en une seule fois

D'autres options sont disponibles : - choir * ("choeurs" (YES !), voilà, on sait ce que c'est maintenant) - harp gliss - crash cymbal - ride cymbal - splash cymbal - hi-hat ( ) - kick - snare - tom (et voilà, on les a tous ! ^^) - tambourine - e-drum clap - e-drum cymbal - e-drum hi-hat (ah bah voilà ! ) - e-drum kick - e-drum snare - e-drum tom - bass guitar - piano low - piano high

Ici, nous pouvons voir plusieurs choses : - Tout d'abord, le joueur ayant sélectionné le chiffre 4 tout à l'heure en configurant le Selector, ce dernier possède alors 4 branches de sortie (output) qui peuvent être reliées à des mécanismes. - Il relie chaque branche à l'un des objets sonore, mais a également la possibilité de relier une branche à plusieurs objets ! - Puisque le timer est relié au Selector, chaque fois que le timer arrive à son maximum et redémarre, le sélector active sa branche suivante sur les 4 disponibles


Il utilise ensuite un Circuit imprimé et y place tout ce qu'il vient de créer. Il place ensuite ce circuit imprimé dans la puce électronique du Siège du vaisseau. Maintenant, nous constatons que tout ce mécanisme de logique qui aurait pris pas mal de thermo et de temps ) mettre en place dans LBP1 avec des pistons, etc... a été fabriqué ici en seulement quelques secondes et peut être déplacé directement dans une autre puce électronique. Grâce à cela, il ne consomme absolument rien dans le thermomètre et économise de la place dans le niveau pour créer d'autres choses.


Il assigne ensuite la touche "Rond" à cette nouvelle puce afin d'en activer le contenu d'une simple pression de la touche

Pour finir, nous voyons dans les dernières images des portes actionnées par le timer
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Dernière édition par Torkass le Sam 26 Juin 2010 - 17:04, édité 1 fois |
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