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     Journal des développeurs #01 - Conception audio

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    Didou_did
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    MessageSujet: Journal des développeurs #01 - Conception audio   Mar 14 Oct 2008 - 10:16

    Pour ceux qui n'aurait pas encore lu cet article .

    Kenny, le concepteur audio de LittleBigPlanet, nous dévoile à travers ce premier numéro du Journal des développeurs de nombreuses infos sur l'univers audio du jeu phare de cette fin d'année. Pour rappel, LittleBigPlanet sera disponible en exclusivité sur PS3 à partir du 29 Octobre.


    " Salut, je m'appelle Kenny. Je suis concepteur audio chez Media Molecule, et je travaille actuellement sur LittleBigPlanet. J'ai intégré le secteur des jeux vidéo il y a environ cinq ans. Après avoir décroché des diplômes dans le domaine sonore, j'ai été embauché par le service audio de Sony London Studio, pour travailler sur des logiciels de la firme. J'ai participé au développement d'une dizaine de titres Sony. Je me suis fait les dents sur des genres très différents, allant des superproductions (des jeux de la franchise The Getaway, Heavenly Sword et 24 Heures Chrono : Le jeu) aux ovnis ultra spécialisés (tels que EyeToy: Kinetic et sa suite). J'ai déménagé à Guildford l'ensoleillée il y a 442 jours. LBP m'avait tapé dans l'oeil lors de son annonce à la GDC 2007. C'était le bon vieux temps.

    Chez Media Molecule, je suis à la tête du "service audio". Je suis donc responsable de ce que l'on entend dans le jeu, ainsi que des effets sonores utilisables dans le mode de création. Concrètement, je crée les bruitages, compose un peu de musique, choisis les morceaux sous licence et me charge de faire appel à des compositeurs et de leur donner nos instructions. Chez Media Molecule, je travaille en étroite collaboration avec Matt, qui est programmeur audio. Il m'aide à la conception des fonctionnalités audio, puis convertit le code source en zéros et en uns (je n'y comprends rien, donc je souris gentiment quand il m'en parle).

    Bref, assez parlé de nous !

    La musique interactive de LittleBigPlanet est l'héritière du système développé pour Ragdoll Kung Fu. La BO de ce jeu ne contient qu'un seul morceau. Sa lecture commence dès le menu d'accueil, continue pendant les cinématiques et ne s'arrête que lorsque vous cessez de jouer. Pour éviter que les joueurs ne s'en lassent, des effets de mixage sont appliqués en fonction du contexte. Ainsi, la musique reste toujours en phase avec l'action ou les événements des cinématiques. (À propos, ceux d'entre vous qui ont joué à RdKF ont peut-être remarqué qu'à la fin de chaque niveau, une nouvelle fonction de la console de mixage est débloquée, ce qui permet de s'amuser un peu avec la musique.) Avec LBP, il fallait créer une interface permettant aux créateurs de niveaux de faire pareil qu'avec RdKF, c'est-à-dire adapter à la musique à l'ambiance souhaitée.

    Pour ce faire, il suffit de choisir un morceau interactif dans le POPIT, poser son objet musical, puis utiliser les boutons de la console de mixage pour obtenir l'effet escompté. Lorsque qu'un Sackboy ou qu'une Sackgirl passe devant l'objet musical, la musique démarre selon les réglages spécifiés. Si le morceau est déjà en cours de lecture, les nouveaux effets définis y sont appliqués de manière progressive. C'est simple comme bonjour ! Ainsi, on peut faire en sorte que seules les percussions soient jouées au cours d'une scène d'évasion, avant de lancer la totale pendant le combat contre le boss final. À chacun de faire comme bon lui semble.



    Pour chaque niveau créé par les développeurs, j'ai choisi de n'utiliser qu'un morceau ou un style musical. Cela dit, rien n'oblige l'utilisateur à faire comme moi. Dans LBP, on ne peut pas lancer la lecture de deux morceaux en même temps (aucun lecteur MP3 ne le permet non plus : le résultat serait inaudible). En revanche, il est possible de mélanger plusieurs morceaux dans un niveau, et bien sûr de passer d'un morceau interactif à un autre qui ne l'est pas. J'ai hâte de voir comment les utilisateurs vont utiliser la musique et faire leur patchwork sonore dans les niveaux qu'ils mettront en ligne pour LittleBigPlanet. J'espère qu'ils sauront se montrer inventifs.

    Les objets sonores jouent également un rôle important dans l'ambiance des niveaux créés. Tout comme les objets musicaux, ils s'activent lorsque Sackboy passe dans une zone spécifique ou actionne un interrupteur relié à l'objet sonore. Eh oui, on peut faire en sorte que la musique change automatiquement lorsque le joueur tombe dans un piège sadiquement placé, le tout accompagné d'un cruik et d'un clang horrifiants, et de cris à vous glacer le sang, mouah-ah-ah-ah-ah ! La gestion des bruitages est légèrement différente de celle de la musique, en raison de la nature différente des ressources sonores (et du besoin de lisibilité dans le POPIT). Plutôt que de choisir les sons individuellement (le meuh d'une vache, par exemple), l'utilisateur sélectionne l'objet sonore "animaux", associé à divers bruitages regroupés par thème.



    Un des objets sonores les plus intéressants contient toute une collection de séquences musicales. Grâce à lui, les savants fous de la musique accompliront des merveilles en assemblant diverses percussions et extraits sonores ! Il ne faut pas s'attendre à un outil de composition ultra complet. Ce n'est pas le but. Il s'agit plus d'un jouet génial qui devrait offrir de multiples possibilités, associé au moteur physique et au système des interrupteurs offrant une grande flexibilité. LÂCHEZ-VOUS !

    En ce moment, dans la dernière ligne droite avant la sortie du jeu, je m'occupe d'ajouter les voix pour les didacticiels, de mixer le jeu et de m'assurer que tout fonctionne au niveau de la bande-son. À ce stade, je dois résoudre les problèmes sonores découlant de bugs qui n'ont rien à voir avec le son. Pour cela, je dois jouer et rejouer encore. En parlant de ça, il faut vraiment que je retourne tester ma machine à percussions. Elle produit des sons totalement différents selon qu'elle est faite de feutrine ou de polystyrène.

    Je l'ai déjà dit, mais j'ai vraiment hâte de voir ce que le public fera des fonctions de création des niveaux de LittleBigPlanet. Pour les avoir visité pendant des mois et des mois, j'en ai un peu marre des niveaux que l'on a créés ici. J'ai besoin de changement. Et ce sont les utilisateurs qui vont me l'apporter. Je me demande comment la communauté exploitera les outils audio du jeu, comment elle se les appropriera et imaginera des trucs auxquels je n'ai pas pensé ! "

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    MessageSujet: Re: Journal des développeurs #01 - Conception audio   Mar 14 Oct 2008 - 10:17

    je bouge ça coté news ... plus approprié je pense
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    MessageSujet: Re: Journal des développeurs #01 - Conception audio   Mar 14 Oct 2008 - 10:26

    Moi même je pensais être dans la partie officielle Razz

    Merci .
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    MessageSujet: Re: Journal des développeurs #01 - Conception audio   Mar 14 Oct 2008 - 12:08

    Ceci doit certainement répondre à une question posée dans un autre sujet.

    L'import de son ne doit pas être au programme.
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    MessageSujet: Re: Journal des développeurs #01 - Conception audio   Mar 14 Oct 2008 - 17:02

    Pour ma part il sera dispo de mon magazin habituel le 23 octobre Wink
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    MessageSujet: Re: Journal des développeurs #01 - Conception audio   Mar 14 Oct 2008 - 20:41

    Hors sujet pablo, on parle de la bande son et de la conception audio dans LBP ici.
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    MessageSujet: Re: Journal des développeurs #01 - Conception audio   Mer 15 Oct 2008 - 8:27

    Lol ^^

    En tous cas une chose qui est certaine c'est que depuis que j'ai la bêta, je ne fais que siffloter à longueur de journée une des chansons du jeu ...

    Lalalalaaa lalalaalalalala lalalalaaaaa
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    MessageSujet: Re: Journal des développeurs #01 - Conception audio   Mer 15 Oct 2008 - 11:54

    C'est pas celle du 3è niveau ? Laughing
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