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 Comment élaborer un système de tir ? ☺

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Ne3zy
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MessageSujet: Comment élaborer un système de tir ? ☺   2/4/2011, 19:53

Comment élaborer un système de tir ?


Bonjour à tous, bienvenue dans ce didacticiel visant à maîtriser la technique pour crée un système de tir avec recharge, nous étudierons ici cette technique sur une arme à feu.
Ce didacticiel est constitué de quelques techniques apprises dans ce tutoriel, si vous ignorez ces techniques je ne vous garantie pas de tout comprendre.
Voici les différentes étapes à suivre :


Techniques et matériel requis


Ce didacticiel explique comment confectionner un système de tir dans une arme à feu. Je pense que vous aurez du mal à suivre les instructions de celui-ci si vous ne disposez pas d'arme à feu.
Vous aurez aussi besoin de savoir comment faire pour qu'un objet notamment en hologramme suive un sackbot.
Heureusement pour vous, si vous n'avez pas fait d'arme à feu ou que vous ne connaissez pas cette technique, il existe un didacticiel qui pourrait vous aidez, le voilà.


1ère Étape - Création de l'effet visuel


Premièrement crée la forme d'une flamme (comme sur la photo) grâce à l'éditeur de coins et à l'option vue avant, je vous conseille de la réalisé tout d'abord en carton (cette manière permet de bien nuancé les coins). N'utilisez pas de formes trop compliqué étant donné que l'arme est destiné à être réduite, or quand on réduit un objet les formes trop compliqué on tendance à ne pas donné le résultat attendu !
Dupliquez là et inversez là pour faire une espèce de symétrie horizontale, donnez une couleur légèrement jaune à la première et une couleur légèrement rouge à la deuxième. Collez ensuite votre copie de façon esthétique à la flamme original, puis fixer le tout au bout du canon de votre arme à feu.


2ème Étape - Élaboration du mécanisme
A - Système dirigeant les effets visuels et sonores des tirs



Placez maintenant une puce, et un émetteur sur votre arme, régler l'émetteur avec les paramètres ci-dessous. Faite attention à bien placez votre émetteur sur le canon de l'arme, ou en tout cas dans la trajectoire de celui-ci, si vous le placez autre part votre trajectoire risque d'être modifié !

Émetteur

Choisir objet : Un projectile précédemment crée

Vitesse

Vélocité linéaire : Au choix (Ici 60)
Vélocité angulaire : 0
Ignorer la vitesse du parent : Oui
Action d'entrée : Émission unique

Minuteur

Fréquence : Peu importe
Durée de vie : Au choix (Ici 1.5s)
Synchronisation : Peu importe

Quantité

Max émis :
Max émis à la fois : Nombre de munitions dans un chargeur (Ici 20)
Détruire plus ancien quand nombre d'objet émis max atteint : Oui

Effets visuels

Créer effet : Au choix (Ici Augmenter)
Effet de destruction : Au choix (Ici Diminution)
Visible en mode Jouer : Non


Une fois votre émetteur placé et réglé, placez sur le circuit imprimé de la puce un sélecteur à 3 ports (Sortie non-inversé), une AND GATE à 3 entrées (Une entrée qui valide si le joueur à appuyer sur la touche tir, l'autre pour validé si l'arme est rechargé, et l'autre pour validé si le sélecteur c'est réinitialisez).
Reliez la première sortie du sélecteur à un des deux hologrammes précédemment réaliser, à l'émetteur et à un son et à la deuxième entrée de celui-ci. Ci-dessous le son et ses réglages.

Propulsion (Son)

Choisir son : coup de feu

Déclencheur

Mode de déclenchement : Peu importe
Action d'entrée : Jouer une fois ou Toggle

Audio

Volume : Au choix
Modificateur de son : Au choix
Position son : Oui

Effets visuels

Visible en mode Jouer : Non


Reliez la deuxième sortie du sélecteur à l'autre hologramme et à la troisième entrée de celui-ci.
Reliez la troisième sortie du sélecteur à une des entrées de l'AND GATE, cette entrée validera si : le projectile à été émis, le son à été joué, et les effets visuels (flammes) ont été utilisez.

Ne3zy (Quelques mois plus tard) a écrit:
J'ajoute que pour les effets visuels on peut aussi les émettre genre en réglant le temps d'émission sur une valeur très basse comme 0.1 par exemple, le système peut toujours marcher avec des sélecteur sauf que cette fois ci au lieu de connecter à l'hologramme vous devez connectez à l'émetteur, les avantage de cette technique c'est premièrement que ça prend moins de place (on a une vision plus claire et dégagée) et que ça ne pose plus de problèmes ou moins avec les détecteur d'impact.
Il y a d'autres techniques aussi mais je tenez à vous faire part de celle-ci Smile.


B - Système s'occupant des commandes et du rechargement de l'arme


Bien, nous allons maintenant intégré à l'arme un système de recharge, ce n'est pas aussi compliqué que sa à l'air.
Pour commencer placez deux compte à rebours (1 et 2 sur la photo), n'oubliez pas de les réglé avec les paramètres suivants :

Interrupteur compte à rebours (1)

Compte

Nombre de cibles : 1
Nombre actuel : 0

Sortie

Inverser sortie : Non

Effets Visuels

Durée : 1.0X
Visibilité de l'électronique et des câbles : Non

_________________________

Interrupteur compte à rebours (2)

Compte

Nombre de cibles : Nombre de munitions dans un chargeur (Ici 20)
Nombre actuel : 0

Sortie

Inverser sortie : Non

Effets visuels

Durée : 1.5X
Visibilité de l'électronique et des câbles : Non


Le premier compte à rebours (1) représente le moment où le projectiles sors de l'arme, c'est à dire quand le joueurs tire, son entrée doit donc être connecté à la première sortie du sélecteur. Sa sortie quant à elle est connecté au deuxième compte à rebours (2) et à sa réinitialisation.
Le deuxième compte à rebours (2) représente le nombre de munition utilisé, une fois toutes les munitions utilisé il enverra donc un signal pour commencer à recharger, relié l'entrée du deuxième compte à rebours (2) à sa réinitialisation.
Placez donc maintenant un chrono (3) c'est lui qui s'occupera du temps de recharge de l'arme et donc par conséquent de tout les évènement qui lui sont lié (les sons par exemple), relié l'entrée du chrono (3) à la sortie du deuxième compte à rebours (2), et la sortie du chrono (3) à sa réinitialisation et à une des entrées de l'AND GATE. Réglez ensuite le chrono (3) avec les paramètres suivant.

Chrono (3)

Minuteur

Temps cible : Temps de recharge (Ici 5.0s)
Temps actuel : 0.0s
Action d'entrée : Démarrer décompte

Sortie

Inverser sortie : Oui

Effets visuels

Durée : 1.5X
Visibilité de l'électronique et des câbles : Non


Placé donc maintenant deux son (4 et 6) et un chrono (5), le chrono (5) servira à coordonnée les sons (4 et 6) qui eux indiqueront quand l'arme sera prête pour la réutilisation, c'est à dire quand elle aura été rechargé. Tout ces éléments aurons leurs entrées reliée au chrono (3) sauf le son 6 qui sera relié à la sortie du chrono (5). Utilisez les réglages ci-dessous pour paramétrée ces éléments.

Impacts (Son (4 et 6))

Choisir son : touche enfoncée

Déclencheur

Mode de déclenchement : Peu importe
Action d'entrée : Jouer une fois ou Toggle

Audio

Volume : Au choix
Modificateur de son : Au choix (Ici 2.0)
Position son : Oui

Effets visuels

Visible en mode Jouer : Non

_________________________

Chrono (5)

Minuteur

Temps cible : 0.1s
Temps actuel : 0.0s
Action d'entrée : Démarrer décompte

Sortie

Inverser sortie : Non

Effets visuels

Durée : 1.0X
Visibilité de l'électronique et des câbles : Non


Pour finir, nous allons nous occuper du cas où le joueurs appuierait sur la touche de tir pendant le rechargement. Pour cela placez un son (7), une NOT GATE, et une AND GATE (À deux entrées cette fois). Vous trouverez ci-dessous les réglage du son (7).

Impacts (Son (7))

Choisir son : impact métallique 2

Déclencheur

Mode de déclenchement : Peu importe
Action d'entrée : Jouer une fois ou Toggle

Audio

Volume : Au choix
Modificateur de son : Au choix (Ici 12.0)
Position son : Oui

Effets visuels

Visible en mode Jouer : Non


Reliez ensuite l'entrée de la NOT GATE à la sortie du chrono (3), puis la sortie de la NOT GATE à une des entrée de l'AND GATE (à deux entrées). Reliez ensuite l'entrée qui est rester libre de l'AND GATE (à deux entrées) à la touche de tir choisie (Ici R1). Puis relié la sortie de l'AND GATE (à deux entrées) au son (7). N'oubliez pas de relié la touche de tir (Ici R1) à la dernière entrée de l'AND GATE (à trois entrées).
Votre système de tir et de recharge devrai maintenant être en principe finaliser !


3ème Étape - Création de l'affichage des munitions restantes
Préparatifs - Matériel requis


Pour concevoir un système d'affichage des munitions restantes il faut premièrement choisir entre 2 façons. La première est d'élaborer votre propre affichage personnalisé, alors vous devrez crée quelque chose de similaire à l'objet de droite (Tout les hologrammes sont réglé à 40% de luminosité). La deuxième méthode plus simple et moins longue consiste à utiliser à compte à rebours pour l'affichage de vos munitions.


A - Affichage personnalisé

Rappel a écrit:



Bien que cette technique soit un peu plus longue elle peut être très intéressante, mais ne vous affolez pas, malgré le temps qu'elle prend elle n'est vraiment pas compliqué.
On va admettre à la suite que vous avez crée le même affichage que moi. Nous avons 20 (totalité des munitions dans un chargeur) rectangles d'hologrammes jaune qui représenterons les balles restantes, nous avons aussi une barre verte qui nous indiquera si l'arme est rechargé.
Pour cela procédé de la manière suivante, crée une nouvelle puce que vous intégrerez dans le circuit imprimé précédent, dans cette nouvelle puce placez [Nombre de munition dans un chargeur] compte à rebours (Ici 20 compte à rebours), réglé les compte à rebours de la façon suivante :

Interrupteur compte à rebours

Compte

Nombre de cibles : Le 1er : 1, le 2ème : 2, le 3ème : 3, ..., le 20ème : 20
Nombre actuel : 0

Sortie

Inverser sortie : Oui

Effets visuels

Durée : 1.5X
Visibilité de l'électronique et des câbles : Non

Une fois les compte à rebours réglé relié la premier compte à rebours à la première munition, le deuxième à la deuxième... jusqu'au vingtième à la vingtième (Comme les 3 premier sur la photo). Connectez ensuite la sortie du compte à rebours (1) à l'entrée de tout les compte à rebours de la nouvelle puce. Puis connecter la sortie du chrono (5) à toutes les réinitialisation de tout les comptes à rebours de la nouvelle puce. Pour finir connecter la sortie du chrono (3) à la barre verte.
Rendez maintenant l'affichage plus esthétique, collé bien les balles les unes aux autres et diminuer la taille de la barre verte pour l'adapter aux balles. Créer un suiveur en hologramme qui encadre rectangulairement le sackbot (Voir technique apprises dans ce didacticiel). Diminuer votre affichage et collé le sur votre nouveau suiveur. Votre affichage perso est maintenant prêt pour l'utilisation !


A - Affichage au compte à rebours

Rappel a écrit:


C'est simple, pour commencer crée un suiveur (Voir technique apprises dans ce didacticiel), placez y un compte à rebours avec les paramètres suivant.

Interrupteur compte à rebours (2)

Compte

Nombre de cibles : Nombre de munitions dans un chargeur (Ici 20)
Nombre actuel : 0

Sortie

Inverser sortie : Oui

Effets visuels

Durée : 20.0X
Visibilité de l'électronique et des câbles : Oui

Connectez la sortie du compte à rebours (1) au nouveau compte à rebours, puis connectez la réinitialisation du nouveau compte à rebours à la sortie du chrono (5). Vous pouvez si vous le voulez ajouter une couleurs spécial au compte à rebours pour cela rendez vous dans les paramètres de celui-ci, tout en bas de la nouvelle fenêtre qui est apparu. Votre compte à rebours est normalement prêt !


4ème Étape - C'est l'heure de tester votre création !



Entrer dans le contrôlinateur et tester à présent votre toute nouvelle création, vous pourrez normalement remarquer que tout les systèmes marche correctement, que vous ayez fait un affichage perso, un affichage au compte à rebours, ou aucun affichage !


La F.A.Q.

Pourquoi ne pas avoir mis le sélecteur en mode cycle au lieu d'utiliser un système de cascade ?

Car le système de cycle aurait été trop lent pour faire un effet visuel de flamme correct, de plus ce système est très pratique, je vous renvois au didacticiel sur les sélecteurs.

Pourquoi avoir séparé les munitions de l'affichage perso alors qu'on les rapproche un peu plus tard ?

Bonne chance pour connecter les 20 cables (ou plus) sans cette technique.

Pourquoi il n'y a pas plus de luminosité ou de la fumée quand je tire ?

C'est à vous d'être inventif, et de placer des lumière, des machines à fumé et plein d'autres chose pour améliorer les effets visuels !

_________________________

Voilà, si vous avez d'autres questions n'hésitez pas à les poser à la suite ! Sachez que vous pouvez remodeler ce systèmes selon vos besoin (d'ailleurs c'est même conseiller) !

Ce didacticiel est en liaison direct avec le sujet [Didacticiel] Comment affecter un objet à un sackbot !


Dernière édition par Ne3zy le 4/4/2012, 18:31, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Comment élaborer un système de tir ? ☺   2/4/2011, 20:07

Tres bon Tuto Ne3zy ! Merci beaucoup !!! J'ai pas tout lu dans le détaille mais c'est vraiment super bien fait Happy

EDIT: Tuto ajouter au sommaire !


Dernière édition par k-ctus le 2/4/2011, 20:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Comment élaborer un système de tir ? ☺   2/4/2011, 20:10

Merci k-ctus, mais sa reste des mécanisme basiques Razz. Je pense que tu trouvera beaucoup plus intéressant quelques petits didacticiels que je prépare Smile.
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MessageSujet: Re: Comment élaborer un système de tir ? ☺   2/4/2011, 23:06

Tes 2 tutos sont très sympa et bien présentés.
C'est cool aussi d'insérer une F.A.Q

Même si les systèmes sont basiques, cela aidera les gens qui n'ont pas la logique pour créer ça. D'ailleurs sinon tu n'aurais pas partagé ces techniques.

Donc merci de la part de ceux que ça aidera!
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MessageSujet: Re: Comment élaborer un système de tir ? ☺   3/4/2011, 00:23

je ne dirai pas basique, mais plutôt logique
c'est en mettant des choses simples bout a bout qu'on a ces résultats

en tout cas bon tuto Happy
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MessageSujet: Re: Comment élaborer un système de tir ? ☺   4/4/2011, 07:44

La vache !!!!!
Même un débutant comme moi j'ai tout compris du premier coup!!!

En plus tes tutos sont très très bien réaliser. Propre et net.
Tu fait du très bon travail, chapeau bas Smile
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MessageSujet: Re: Comment élaborer un système de tir ? ☺   4/4/2011, 18:28

Mon cher " k-ctus "

Je me suis déja présenté comme il se doit Wink
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MessageSujet: Re: Comment élaborer un système de tir ? ☺   4/4/2011, 23:02

Embarassed Désolé.... Embarassed

J’efface les messages d'avant... J'ai honte ^^"
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MessageSujet: Re: Comment élaborer un système de tir ? ☺   14/3/2012, 17:07

J'ajoute que pour les effets visuels on peut aussi les émettre genre en réglant le temps d'émission sur une valeur très basse comme 0.1 par exemple, le système peut toujours marcher avec des sélecteur sauf que cette fois ci au lieu de connecter à l'hologramme vous devez connectez à l'émetteur, les avantage de cette technique c'est premièrement que ça prend moins de place (on a une vision plus claire et dégagée) et que ça ne pose plus de problèmes ou moins avec les détecteur d'impact.
Il y a d'autres techniques aussi mais je tenez à vous faire part de celle-ci Smile.
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